Cechy fragmentu „Heroes of Might and Magic 6”

Każdy fan komputerowych gier fabularnych zna tak popularną serię, jak „Heroes of Might and Magic”. Pierwsza część została wydana pod koniec lat osiemdziesiątych i od tego czasu programiści z zespołu NewWorldComputing nie przestali zadziwiać graczy przyjemnymi niespodziankami.

Wraz z wydaniem nowej części gry „Heroes of Might and Magic 6”, przejście zapowiada się nie mniej interesująco i ekscytująco.

Główne zalety

Ogólnie rzecz biorąc, szósta część popularnego RPG była sukcesem. Jakie niespodzianki podobały się deweloperom?

  • Wprowadzenie w pełni trójwymiarowego świata gry z możliwością szybowania w powietrzu.
  • Wysokiej jakości projekt graficzny, do pełnego działania, którego nie wymagają specjalne akceleratory i potężne komputery.
  • Fabuła zawierająca doskonałe i przemyślane ruchy, dzięki którym gracze mają pełną swobodę działania.
  • Wiele unikalnych broni, różnorodne zaklęcia magiczne i inne artefakty przydatne w bitwie.

Oczywiście żadna gra nie jest kompletna bez wad, ale podczas przejścia do „Heroes of Might and Magic 6” są prawie niewidoczne.

Początek nowej historii

W szóstej części twórcy postanowili odejść od opcji z uniwersalnymi kataklizmami i skoncentrowali się na implementacji fabuły w nowym świecie. Jeśli spojrzysz trochę na poprzednią grę z serii, staje się jasne, że jesteśmy odrzuceni o czterysta lat wstecz. Gryfom nie udało się jeszcze przejąć tronu cesarskiego, a książę Pawła podczas następnej bitwy z potworami wyprzedził śmierć. Po tym wydarzeniu korona trafiła do jego syna o imieniu Wiaczesław. Z kolei udało mu się zobaczyć znacznie więcej swojego ojca za jego panowania, miał pięcioro dzieci, a osiedlające się w pobliżu orki również nie sprawiały większych problemów. Ogólnie rzecz biorąc, wszystko, w co zaangażował się Wiaczesław, miało na celu umocnienie własnego gatunku. Pod tym względem był on dalekowzroczny niż Paweł.

Fabuła i rozdziały

Fragment kampanii „Heroes of Might and Magic 6” jest związany z Wiaczesławem i jego spadkobiercami. Będziemy musieli dla nich grać. Liczba głównych kampanii wynosi siedem - każda odpowiada jednemu ze spadkobierców Gryfa, a dodatkowo są obecni prologowie z epilogiem. Nawiasem mówiąc, prawo wyboru kolejności fragmentów „Heroes of Might and Magic 6” przysługuje samemu graczowi, co czasami powoduje niewielkie zamieszanie w chronologii, ale jednocześnie daje trochę czasu na odpoczynek od bitew o te same frakcje.

Najbardziej przyjemnie jest uczyć się szczegółowych informacji z własnego doświadczenia, dlatego zdecydowanie zalecamy zapoznanie się z fabułą podczas niezależnego przejścia gry „Heroes of Might and Magic 6”. Zauważamy tylko, że jest naprawdę dobry i jest jednym z najlepszych przykładów opowiadania w grach RPG. Wszystko jest tutaj: intryga, zdrada, miłość i nienawiść, nieoczekiwane zwroty akcji i oryginalne ruchy skryptowe. Wystarczy przypomnieć ekscytującą misję w podświadomości jednej z głównych postaci, w której walczyła ze swoimi lękami z dzieciństwa.

Składnik gry

Jak powiedzieliśmy wcześniej, przejście firm „Heroes of Might and Magic 6” rozciąga się na siedem głównych części. Liczba ułamków odpowiada liczbie spadkobierców Gryfa, czyli w sumie jest ich pięć. Jeśli znamy już cztery z nich - Przystań, Twierdzę, Nekropolię i Piekło dzięki poprzednim grom z tej serii, po raz pierwszy mamy do czynienia z Sanktuarium. dzięki przyszłym dodatkom i dodatkom. Sytuacja jest taka sama z ilością zasobów - ich przycinanie było uzasadnione próbą wyczyszczenia rozgrywki z niepotrzebnych szczegółów, które mogłyby w jakiś sposób wpłynąć na poziom trudności.

{$adcode4}

Kolejną znaczącą innowacją była decyzja deweloperów o udostępnieniu mapy. Teraz ma kilka oddzielnych obszarów kontrolowanych przez flotę lub miasto. Jeśli je przejmiesz, możesz natychmiast przejąć wszystkie budynki na terytorium. Jeśli chodzi o kopalnię, można ją uzyskać bez zajmowania wyżej wymienionych kluczowych obiektów, ale ta opcja nie jest niezawodna. W kopalniach nie ma już żadnej ochrony, więc teraz wojnę o niezbędne zasoby można prowadzić tylko poprzez atak lub obronę.

Jaki jest wniosek?

Dla niektórych takie decyzje mogą wydawać się nieco dziwne, szczególnie dla graczy, którzy przeszli długą drogę wraz z serią. Jeśli w poprzednich częściach możliwe było podważenie stabilności ekonomicznej twojego rywala za pomocą ciągłych nalotów, teraz ta taktyka nie zadziała. Ogólnie rzecz biorąc, każda próba sabotażu może się nie udać, więc musisz atakować tylko siłami dużej armii. Na szczęście zebranie własnej armii stało się znacznie łatwiejsze.

O bohaterach

Możesz dać pierwszeństwo każdemu bohaterowi, niezależnie od tego, czy jest to Przymierze Światła, czy Piekło - przejście do Heroes of Might and Magic 6 zależy od wyboru gracza. Na podstawie trzeciej części programiści udostępnili każdą frakcję domyślnego maga i wojownika. W trakcie przekazywania „Heroes of Might and Magic 6” gracz zostanie poproszony o wybranie innej specjalizacji, wybierając jedną z dwóch - Drogą Krew lub Drogie Łzy. Ta decyzja z reguły opiera się na działaniach i decyzjach podjętych w związku z wydarzeniami w trakcie fabuły. Jednym z takich momentów będzie wybór gracza w sytuacji z neutralnymi potworami - zauważalnie przewyższamy je pod względem mocy, dzięki czemu możemy zarówno atakować, jak i utrzymywać je przy życiu. Pierwsza opcja, w której preferowany jest rozlew krwi zamiast ułaskawienia, zwiększa punkty frakcji Krwi, podczas gdy druga, wręcz przeciwnie, poprawia Łzy.

{$adcode5}

Co minęło i co się pojawiło?

Gildia Czarodziejów została usunięta z gry, a proces uczenia się czarów stał się podobny do tego, w jaki sposób zdobywamy logistykę lub szczęście - podczas podnoszenia poziomu. Postać otrzymuje się jedną jednostkę umiejętności na raz, więc będzie najłatwiejsza dla wojowników. Niektórzy wojownicy mają możliwość korzystania z magii, ale jeśli chcemy przetrwać dzięki umiejętnościom pasywnym podczas bitwy, jest to również całkiem realistyczne. A jeśli dodasz do nich także artefakty wraz ze specjalizacją postaci, prawdopodobnie będzie to bardzo korzystne na polu bitwy.

A ostatnią nowością godną uwagi było stworzenie dynastii. Dzięki wygodnemu edytorowi możesz tworzyć naprawdę unikalne postacie, które będą następnie używane podczas gry wieloosobowej lub kampanii dla jednego gracza. Otrzymane premie dla dynastii wydawane są na różne ulepszenia, na przykład na dodatkowe parametry lub na jakąś charakterystyczną heraldykę.

Klasy „czyste”

  1. Warrior to doświadczony wojownik, który może używać wszystkich rodzajów broni i rodzajów zbroi. Ma największy zapas witalności, co pozwala mu wytrzymać atak najpotężniejszych wrogów. To, czego nie jest w stanie zrobić, to użycie magii, co może wydawać się oczywiste, a główna wada dla kogoś. Jednak przy odpowiednim wykorzystaniu podstawowych umiejętności można osiągnąć nie mniej mocy bez pomocy magii.
  2. Kleryk jest duchownym, który wybrał pole bitwy zamiast świątyni. Jego bronią jest maczuga, a jego ochrona to kolczuga. Dość średni bohater, który osłania swoje słabości za pomocą magii atakującej i obronnej. Podobnie jak w przypadku innych bohaterów, możesz używać kodów podczas przejścia „Heroes of Might and Magic 6”.
  3. Wizard - nie wymaga specjalnej prezentacji, ponieważ jest to jedna z najbardziej rozpoznawalnych klas w każdej grze RPG. Ma jedną z najmniejszych rezerw energii życiowej, ale najwyższy poziom many. Po osiągnięciu poziomu eksperta możesz nauczyć go używania kilku sztyletów. Kiedy Czarodziej nie jest zaangażowany w bitwę, podejmuje się studiowania Magii Żywiołów.

Hybrydy

{$adcode6}
  1. Paladyn - Wojownik i Kleryk mieszani w tej klasie. Pierwszy przekazał umiejętność posługiwania się ciężką bronią (na przykład mieczem) i umiejętność noszenia zbroi z desek. Dzięki wkładowi Kleryka Paladyn jest w stanie poradzić sobie z magią Ciała, Ducha i Umysłu. Wszystkie cechy znajdują się na znaku „średni”: dobrze walczy i ma dobre zapasy życia i many.
  2. Archer to kolejna hybryda, ale tym razem - Warrior and Wizard. Preferuje broń dalekiego zasięgu i stara się unikać bliskich konfrontacji. Wykorzystuje magię żywiołów odziedziczoną po Czarodziei. Możesz spróbować chronić niewielką ilość zdrowia za pomocą kolczugi.
  3. Druid to ostatnia klasa hybrydowa, która jednoczy Clerica i Czarodzieja. Udana kombinacja magicznych umiejętności pozwala mu nauczyć się ponad siedemdziesięciu zaklęć. Jeśli chodzi o wady, obejmuje to niemożność noszenia wytrzymałej zbroi, ograniczenie użycia broni i silną dekoncentrację umiejętności.